1) Procurar exemplos de representações identitárias no ciberespaço. Analisar como as pessoas se representam na Rede.
No Orkut, há vários exemplos de representações identitárias. No aplicativo BuddyPoke!, você pode fazer sua própria representação.
Eis aqui alguns exemplos: http://www.orkut.com.br/Main#Application.aspx?appId=43931632273&appParams=%7B%7D&uid=15775489348401945936
http://www.orkut.com.br/Main#Application.aspx?appId=43931632273&appParams=%7B%7D&uid=6128758894121980702
http://www.orkut.com.br/Main#Application.aspx?appId=43931632273&appParams=%7B%7D&uid=16329428276284763088
As representações interagem com outras representações, formando ações recíprocas virtuais. Mas, não necessariamente os avatares precisam ter só interações tangíveis como andar de bicicleta, fazer musculação, dançar, etc, mas também podem ter interações intangíveis como se apaixonar, sentir saudades, refletir sobre alguma coisa, etc. Lógico, isso de acordo com a vontade de seu dono.
2) Construa um avatar de você e discuta como você se representou.
http://www.orkut.com.br/Main#Profile.aspx?uid=15944063902252338863
Tentei me parecer o mais próximo de mim. Coloquei o meu avatar fazendo exercício porque, faço musculação. Os óculos, o cabelo, os olhos, etc.
3) Discuta como essas representações atuam na percepção que os Outros têm de você.
Não posso ter certeza pois, isso é novo para mim. Mas, acredito que as pessoas me veem como um cara que gosta de fazer exercícios, amigo, parceiro, que gosta de futebol, etc.
4) Procure identificar elementos que possam ser relacionados com representações de identidade no Orkut. Analise como representam as pessoas.
As pessoas se representam de acordo com seus interesses. Por exemplo: em um perfil de determinado indivíduo existe comunidades sobre futebol, o time que torce (Inter, por exemplo), Literatura e comunidades de humor. Assim, esse membro não vai entrar em comunidades falando sobre o Grêmio ( exceto se a comunidade tenha o propósito de falar mal do tricolor gaúcho), este membro gosta de ler (Literatura) e de se divertir (humor).
terça-feira, 24 de março de 2009
quarta-feira, 18 de março de 2009
Atividade: 18/03
1)

A fótografia é um tipo de virtualização de determinado ambiente, nesse caso, o banheiro.
O processo de virtualização influencia os espaços concretos com a influencia das cibercidades, por exemplo, hoje as cidades estão cada vez mais virtuais. Alguns exemplos são o dinheiro digital (cartão de crédito), máquinas fotográficas digitais, câmeras digitais, Bancos digitais(Banco 24 hs.), sistemas operacionais, onde quando cai o sistema, para voltar as pessoas tem que esperar até que volte. Exemplo deste último, restituição do Imposto de Renda.
2) Hoje, o indivíduo não precisa sair de casa para ir em determinado pais, estado ou região. Um exemplo é o http://maps.google.com.br/, onde o ambiente é tridimensional, você pode caminhar virtualmente, conhecer lugares onde o seu bolso não alcança, etc.
3) Um exemplo da influência do território nas representações de identidade no ciberespaço é o Orkut, onde o internauta coloca seus dados (os que ele acha do seu interesse). As comunidades que ele participa (ou apenas entra como uma pessoa onisciente), o que vai caracterizar a personalidade daquela pessoa.
Um dado que caracteriza isso muito bem são os dados de País e Estado, em que o internauta nem sempre põe esses dados concretos, ele virtualiza, ou seja, se a pessoa é argentina e mora em Buenos Aires e ela não quer que outras pessoas saibam, ela coloca que mora nos EUA, Califórnia.
A fótografia é um tipo de virtualização de determinado ambiente, nesse caso, o banheiro.
O processo de virtualização influencia os espaços concretos com a influencia das cibercidades, por exemplo, hoje as cidades estão cada vez mais virtuais. Alguns exemplos são o dinheiro digital (cartão de crédito), máquinas fotográficas digitais, câmeras digitais, Bancos digitais(Banco 24 hs.), sistemas operacionais, onde quando cai o sistema, para voltar as pessoas tem que esperar até que volte. Exemplo deste último, restituição do Imposto de Renda.
2) Hoje, o indivíduo não precisa sair de casa para ir em determinado pais, estado ou região. Um exemplo é o http://maps.google.com.br/, onde o ambiente é tridimensional, você pode caminhar virtualmente, conhecer lugares onde o seu bolso não alcança, etc.
3) Um exemplo da influência do território nas representações de identidade no ciberespaço é o Orkut, onde o internauta coloca seus dados (os que ele acha do seu interesse). As comunidades que ele participa (ou apenas entra como uma pessoa onisciente), o que vai caracterizar a personalidade daquela pessoa.
Um dado que caracteriza isso muito bem são os dados de País e Estado, em que o internauta nem sempre põe esses dados concretos, ele virtualiza, ou seja, se a pessoa é argentina e mora em Buenos Aires e ela não quer que outras pessoas saibam, ela coloca que mora nos EUA, Califórnia.
quarta-feira, 11 de março de 2009
Exercício: 11/03
1. Resolva o jogo Grow Nano no site da Eyesmaze (http://www.eyezmaze.com/eyezblog_en/blog/2009/01/grow_tower.html#monster). Explique qual é a lógica por trás do jogo. Identifique quais características do Hipertexto estão mais presentes e como elas influenciam a resolução do enigma.
A lógica do jogo é montar o quabra-cabeça com as peças certas, numa determinada lógica.
Uma das carcaterísticas do jogo é a multilinearidade, pois já existe um caminho preexistente, numa determinada ordem.
2. Consiga, pelo menos, TRÊS respostas de seguidores no Twitter que estão fora da sala de aula sobre como o Twitter pode ser utilizado para o jornalismo/publicidade. Construa uma resposta no blog citando suas fontes.
Segundo o site Interney, a facilidade de acessar o twitter de qualquer lugar faz com que a maioria dos acontecimentos seja anunciada primeiro no twitter e o fato de usar mensagens curtas faz com que isso seja transmitido e retransmitido rapidamente. Já a Webinsider, ele é um modelo para as redes sociais do futuro que, no rastro da abertura permitida pelas APIs de integração inter-redes, serão cada vez mais abertas, transparentes, multiplataformas e efêmeras. Redes sociais sem muros nem membros, mas com milhares de construtores.
http://webinsider.uol.com.br/index.php/2008/07/30/o-twitter-e-as-redes-sociais-efemeras/
http://www.interney.net/?p=9761875
3. Um dos elementos que foi discutido em sala de aula foi a possibilidade do hipertexto construtivo. Durante o período de aula, construa uma ficção hipertextual com, pelo menos, dois links. Explique como ela se diferencia dos textos impressos.
João caiu em um mundo surreal,
Para então ir para a Segunda Guerra Mundial,
Para depois descansar, ò pobre mortal.
O hiperteto construtivo se diferencia do impresso porque, o impresso não pode ser mudado, já o hipertexto construtivo sim.
4. O jogo Canibais x Padres do site http://www.plastelina.net/ é um dos mais populares enigmas de lógica conhecidos. O objetivo é passar todos os padres e canibais para o outro lado do rio, sendo que:
a) Na canoa apenas cabem 2 pessoas.
b) Cada vez que os canibais ficam em maior número que os padres, eles os atacam e “almoçam”.
Resolva o jogo (mostrando a tela final) e aponte quais as características da Internet o jogo demonstra.
Não consegui resolver o problema do jogo, mas o jogo aponta características de interatividade, onde o internauta interage com os personagens. E uma outra característica é a velocidade, pois se fizéssemos o mesmo trajeto os missionários levaríamos alguns minutos, talvez horas, o que não acontece em um jogo interativo.
5. “Lost” é uma famosa série de TV que utiliza, alem da televisão, a Internet como espaço de divulgação. Encontre pelo menos duas estratégias utilizadas pela série na Internet e explique por que ela poderia ser considerada multimídia.
Ela poderia ser considerada multimídia porque, a série tem comunidade oficial no Orkut, existe as notícias da série(mídia impressa), os próprios filmes (mídias audiovisuais), as imagens sobre a série (mídias visuais).
A lógica do jogo é montar o quabra-cabeça com as peças certas, numa determinada lógica.
Uma das carcaterísticas do jogo é a multilinearidade, pois já existe um caminho preexistente, numa determinada ordem.
2. Consiga, pelo menos, TRÊS respostas de seguidores no Twitter que estão fora da sala de aula sobre como o Twitter pode ser utilizado para o jornalismo/publicidade. Construa uma resposta no blog citando suas fontes.
Segundo o site Interney, a facilidade de acessar o twitter de qualquer lugar faz com que a maioria dos acontecimentos seja anunciada primeiro no twitter e o fato de usar mensagens curtas faz com que isso seja transmitido e retransmitido rapidamente. Já a Webinsider, ele é um modelo para as redes sociais do futuro que, no rastro da abertura permitida pelas APIs de integração inter-redes, serão cada vez mais abertas, transparentes, multiplataformas e efêmeras. Redes sociais sem muros nem membros, mas com milhares de construtores.
http://webinsider.uol.com.br/index.php/2008/07/30/o-twitter-e-as-redes-sociais-efemeras/
http://www.interney.net/?p=9761875
3. Um dos elementos que foi discutido em sala de aula foi a possibilidade do hipertexto construtivo. Durante o período de aula, construa uma ficção hipertextual com, pelo menos, dois links. Explique como ela se diferencia dos textos impressos.
João caiu em um mundo surreal,
Para então ir para a Segunda Guerra Mundial,
Para depois descansar, ò pobre mortal.
O hiperteto construtivo se diferencia do impresso porque, o impresso não pode ser mudado, já o hipertexto construtivo sim.
4. O jogo Canibais x Padres do site http://www.plastelina.net/ é um dos mais populares enigmas de lógica conhecidos. O objetivo é passar todos os padres e canibais para o outro lado do rio, sendo que:
a) Na canoa apenas cabem 2 pessoas.
b) Cada vez que os canibais ficam em maior número que os padres, eles os atacam e “almoçam”.
Resolva o jogo (mostrando a tela final) e aponte quais as características da Internet o jogo demonstra.
Não consegui resolver o problema do jogo, mas o jogo aponta características de interatividade, onde o internauta interage com os personagens. E uma outra característica é a velocidade, pois se fizéssemos o mesmo trajeto os missionários levaríamos alguns minutos, talvez horas, o que não acontece em um jogo interativo.
5. “Lost” é uma famosa série de TV que utiliza, alem da televisão, a Internet como espaço de divulgação. Encontre pelo menos duas estratégias utilizadas pela série na Internet e explique por que ela poderia ser considerada multimídia.
Ela poderia ser considerada multimídia porque, a série tem comunidade oficial no Orkut, existe as notícias da série(mídia impressa), os próprios filmes (mídias audiovisuais), as imagens sobre a série (mídias visuais).
quarta-feira, 4 de março de 2009
2) Exercício n°2
Interatividade: Seriam os comentários que os internautas deixam no blog.
Velocidade (instantaneidade): Um exemplo clássico é a conversação via MSN, onde os indivíduos conversam em tempo real.
Hipertextualidade: É um texto com suas ramificações (hiperlinks).
Convergência de mídias: No blog, você pode colocar vídeos, fotos, textos. Assim, à uma convergência de mídias.
Velocidade (instantaneidade): Um exemplo clássico é a conversação via MSN, onde os indivíduos conversam em tempo real.
Hipertextualidade: É um texto com suas ramificações (hiperlinks).
Convergência de mídias: No blog, você pode colocar vídeos, fotos, textos. Assim, à uma convergência de mídias.
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